تسجيل الدخول
برنامج ذكاء اصطناعي من غوغل يكشف السرطان       تقنية الليزر تثبت أن الديناصورات كانت تطير       يوتيوب تي في.. خدمة جديدة للبث التلفزيوني المباشر       الخارجية الأمريكية تنشر ثم تحذف تهنئة بفوز مخرج إيراني بالأوسكار       الصين تدرس تقديم حوافز مالية عن إنجاب الطفل الثاني       حفل الأوسكار يجذب أقل نسبة مشاهدة أمريكية منذ 2008       تعطل في خدمة أمازون للحوسبة السحابية يؤثر على خدمات الإنترنت       حاكم دبي يقدم وظيفة شاغرة براتب مليون درهم       ترامب يتعهد أمام الكونغرس بالعمل مع الحلفاء للقضاء على داعش       بعد 17 عاما نوكيا تعيد إطلاق هاتفها 3310       لافروف: الوضع الإنساني بالموصل أسوأ مما كان بحلب       فيتو لروسيا والصين يوقف قرارا لفرض عقوبات على الحكومة السورية       بيل غيتس يحذر العالم ويدعوه للاستعداد بوجه الإرهاب البيولوجي       ابنا رئيس أمريكا يزوران دبي لافتتاح ملعب ترامب للغولف       رونالدو وأنجلينا جولي ونانسي عجرم في فيلم يروي قصة عائلة سورية نازحة      



أشهر لعبة فيديو تسبب الإدمان


 القاهرة : الأمير كمال فرج .

أخبرت الشركة التي تقف وراء لعبة Fortnite البرلمان البريطاني أن اللعبة لا تسبب الإدمان ، وذلك خلال دفاعها المستميت عن نموذج أعمال اللعبة، وسياسات جمع البيانات.

ذكر تقرير نشرته صحيفة Businessinsider أن "ممثلو شركة إيبك جيمز Epic  وهي شركة أمريكية لتطوير ألعاب الفيديو مثلوا أمام اللجنة الرقمية والثقافية والإعلامية والرياضية التابعة للبرلمان
DCMS في 19 يونيو كجزء من تحقيق اللجنة في تكنولوجيا الإدمان، كما دعت اللجنة ممثلين من Electronic Arts وناشري "FIFA" ، و "Madden NFL" ، و "The Sims" ، و "Star Wars: Battlefront II لحضور التحقيق".


لعبة شعبية

"Fortnite" لعبة الفيديو الأكثر شعبية في العالم التي يلعبها أكثر من 250 مليون لاعب. على الرغم من أن اللعبة مجانية ، إلا أن إيبك جيمز كسبت أكثر من 2.4 مليار دولار من المعاملات الدقيقة خلال عام 2018.

العديد من تلك المعاملات تأتي من أطفال يشترون مستحضرات تجميل في اللعبة لتخصيص مظهر شخصياتهم. حتى لو كنت لا تنفق الأموال ، يمكنك لعب "Fortnite" طالما أردت ، وتوفر اللعبة تحديثات أسبوعية مجانية، وحوافز أخرى للحفاظ على مشاركة اللاعبين.

أثارت شعبية اللعبة جدلاً حول ما إذا كانت معاملاتها الدقيقة مفترسة لكل من الأطفال والكبار ، وما إذا كان نموذج أعمالها يتلاعب باللاعبين لقضاء المزيد من الوقت في اللعب.

الكحول والمخدرات

خلال حديثه خلال مؤتمر للصحة العقلية في أبريل ، وصف الأمير هاري "Fortnite" بأنه غير مسؤولة، وقال إن "اللعبة صُممت لإبقاء اللاعبين أمام الكمبيوتر لأطول فترة ممكنة".

 واستمر الأمير هاري في انتقاد تأثير كل من وسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو على الأطفال، مدعيا أن وسائل التواصل الاجتماعي أكثر إدمانا من الكحول أو المخدرات.

 خلال جلسة 19 يونيو ، تساءل أعضاء لجنة إدارة قواعد البيانات (DCMS) على وجه التحديد عما إذا كانت  إيبك جيمز تراقب مقدار الوقت والمال الذي ينفقه اللاعبون على "Fortnite" ، وما إذا كانت اللعبة تتحقق من عمر لاعبيها.

أخبر ماثيو ويسنجر ، مدير التسويق في  إيبك جيمز، اللجنة أن اللعبة لا تراقب مباشرة عمر لاعبيها ، وليس هناك شرط محدد لسن اللعب. تقول سياسة خصوصية  إيبك أن ألعابها ليست مخصصة للأطفال الذين تقل أعمارهم عن 13 عامًا ، وتم تصنيف اللعبة في أوروبا للاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 12 عامًا وما فوق. في الولايات المتحدة ، تم تصنيف "Fortnite" على فئة T للشباب.

تقييد الوصول

ومع ذلك ، لا تنفذ  إيبك جيمز تدابير لمنع أو منع الأطفال من لعب "Fortnite" إذا تمكنوا من الوصول إلى اللعبة بأنفسهم. قال ويسنجر أن اللعبة تحتوي على عناصر تحكم الوالدين ، والتي تسمح للوالدين بتنفيذ مرشحات وتقييد الوصول إلى الميزات الاجتماعية مثل الدردشة الصوتية والنصية ، أو طلبات الأصدقاء لأطفالهم.

 سأل رئيس اللجنة داميان كولينز عما إذا كان لدى "Fortnite" تحذيرات تطلب من اللاعبين أخذ قسط من الراحة بعد اللعب المطول أو الإنفاق في المتجر ، في إشارة إلى التقارير الأخيرة عن صبي عمره 6 سنوات في بريطاني أنفق أكثر من 2000 دولار على سلع "Fortnite" في يوم واحد باستخدام حساب شبكة PlayStation الخاص بعمه. وفقا لصحيفة ديلي ميل ، قام الصبي 15 عمليات شراء في يوم واحد.

بينما اعترف ويسنجر بأنه لم يكن على دراية بالتقرير ، قال إن المبلغ الإجمالي بدا يتجاوز الحدود الطبيعية لما يمكن أن ينفقه اللاعب "Fortnite" في يوم واحد. وقال إنه يمكن للاعبين إنفاق 200 دولار كحد أقصى على العناصر خلال يوم معين ، لكن هذا لا يشمل شراء V-bucks ، عملة اللعبة المميزة ، بأنفسهم.

عملة رقمية

 يتم تدوير العناصر المتوفرة في متجر "Fortnite" يوميًا وتتكلف عادةً ما بين دولارين و 20 دولارًا. تتم عمليات الشراء باستخدام عملة رقمية تسمى V-bucks والتي يمكن شراؤها بأموال حقيقية ، أو يتم كسبها ببطء داخل اللعبة. يكلف شراء 1،000 دولارات V-bucks بنحو 10 دولارات حقيقية، ويمكنك شراء ما يصل إلى 13500 دولارات في وقت واحد إذا كنت تنفق 100 دولار.

ذكرت صحيفة ديلي ميل أن الأسرة رفضت استردادها من قبل PlayStation وبنكها ، لكن ويسنجر  قال إن إيبك جيمز لديها قسم لدعم العملاء للتعامل مع مثل هذه الحالات.

الرقابة الأبوية

اعتمادًا على النظام الأساسي الذي يستخدمه اللاعب ، يمكن للوالدين تقييد عمليات الشراء واللعب "Fortnite" ، وقصر المستخدم على محتوى خاص بالعمر. ومع ذلك ، يجب تنفيذ العديد من إعدادات الحساب هذه خارج اللعبة. تختلف طرق الرقابة الأبوية اختلافًا كبيرًا بين الأنظمة الأساسية ، وتتوفر "Fortnite" على أجهزة الكمبيوتر ، و PlayStation 4 ، و Xbox One ، و Nintendo Switch ، و iOS ، و Android ، و Mac.

ركزت الكثير من أسئلة اللجنة على كيفية إدارة "Fortnite" لمستخدميها ، وكيف تحدد إيبك علاقة صحية مع اللعبة. أشار كولينز إلى أن منظمة الصحة العالمية صنفت مؤخرًا إدمان ألعاب الفيديو على أنه اضطراب ، على الرغم من أن التصنيف اعترض عليه بعض علماء النفس.

الانغماس في اللعبة

أخبر كانون بينس ، المستشار العام لشركة إيبك ، اللجنة أن الشركة لا تعتقد أن اللعبة تسبب الإدمان بطبيعتها. وقال بينس إنه من الممكن بالتأكيد للاعب أن ينغمس في "Fortnite" ، وهو ما يمكن مع أي هواية - لكنه أشار إلى أن لعب "Fortnite" لا يختلف عن متابعة الرياضة أو المشاركة في أنشطة أخرى.

أخبر ممثلو كل من Epic and Electronic Arts اللجنة أنه سيكون من الظلم محاولة تصنيف وقت اللعب لشخص ما على أنه غير صحي دون فهم علاقتهم باللعبة تمامًا.

ومع ذلك ، قال بينس إن إيبك لا يريد التقليل من تجارب أي شخص لديه تجربة سلبية مع لاعب "Fortnite" في حياتهم.

وأضاف "مثل معظم الأشياء في العالم ، هناك طريقة للحصول على مستوى غير صحي من المشاركة ، مثل التمرينات الرياضية. لذلك أنا متأكد من أن هناك أشخاص لديهم مستوى غير صحي من المشاركة هناك. لذلك لا يجب تعميم ذلك"

لعب القمار 

 

وقال بينس: "إن الشخص الذي يشعر أن الشخص الذي يهتمون به يقضي وقتًا طويلاً في" Fortnite "أمر خاطئ، يجب أن أرى ذلك في كل حالة على حدة ، لكنني لن أقول أنهم مخطئون".

بينما كان المنظمون الأمريكيون مهتمين بشكل أساسي بالألعاب الشعبية مثل "Fortnite" التي تُعرِّف الأطفال على لعب القمار، إلا أن المسؤولين في أوروبا أبدوا المزيد من الاهتمام بالوقت الإجمالي الذي يقضيه الأطفال في ممارسة الألعاب.

تساءل أعضاء اللجنة الرقمية والثقافية والإعلامية والرياضية عما إذا كانت إيبك تضع الكثير من المسؤولية في أيدي الآباء بدلاً من تنفيذ المزيد من تدابير السلامة داخل "Fortnite".

باعتبارها اللعبة الأكثر شعبية في العالم مع لاعبين من جميع الأعمار ، "Fortnite" في وضع فريد للتأثير على كيفية تسويق الألعاب نحو الأطفال وتحقيق الدخل. في الوقت الحالي ، تقول إيبك إن خطتها هي مواصلة الاستجابة لما يطلبه مجتمعها الضخم.


 

 

 

تاريخ الإضافة: 2019-06-22 تعليق: 0 عدد المشاهدات :2084
2      0
التعليقات

إستطلاع

هل سينجح العالم في احتواء فيروس كورونا ؟
 نعم
68%
 لا
21%
 لا أعرف
12%
      المزيد
خدمات