القاهرة : الأمير كمال فرج.
يجب على المديرين التنفيذيين ورجال الأعمال أن يأخذوا إمكانيات التسويق المفتوحة على مصراعيها، والتي لا حدود لها تقريبًا على ميتافيرس، والعمل عل مواجهة التحديات التي ستواجه الشركات وهي تدهل هذه الأرض الرقمية المجهولة.
كتب ليون شردان في تقرير نشرته مجلة Entrepreneur أن "التسويق في ميتافيرس يشبه إنشاء موقع ويب في الأيام الأولى للإنترنت، أو تعليق لوحة خشبية مغبرة في الغرب القديم في القرن التاسع عشر. قد يكون من الصعب للغاية معرفة مقدار الوقت والموارد المطلوبة للاستثمار في مشروع تجريبي للغاية بطبيعته، وبعيدًا عن ضمان تحقيق النجاح المالي، أو تلبية العديد من مؤشرات الأداء الرئيسية الأخرى (KPIs).
هذه هي الطريقة التي يمكن أن نؤيدها الحكمة التقليدية الحالية التي تحث الناس على توخي الحذر والحيطة بشأن شيء ناشئ جدًا، وغير مثبت ، وغير شفاف للغاية (على الأقل بالنسبة للبعض).
ومع ذلك، فإن الحقيقة هي أن الشركات متوسطة الحجم والكبيرة المهتمة بإقامة علاقة طويلة الأمد مع النصف الأصغر من جيل الألفية والجيل Z لا ينبغي أن تفكر في التسويق في ميتافيرس باعتباره مجاراة للعصر فقط، ولكنه كأسلوب حياة حيث المستقبل تهيمن عليه البيئات الافتراضية.
إضافة إلى إعادة تسمية فيسبوك واستثمار 10 مليارات دولار في ميتافيرس الخاص به - من بين مؤشرات أخرى كبيرة وصاخبة - يراهن العديد من العقول القوية والأكثر قوة في مجال التكنولوجيا على أن هذا ليس ظاهرة عابرة أو ظاهرة يغذيها الوباء، بل تطور طبيعي من الإنترنت نفسه.
لهذا السبب، يجب على المديرين التنفيذيين ورجال الأعمال أن يأخذوا إمكانيات التسويق المفتوحة على نطاق واسع والتي لا حدود لها تقريبًا في ميتافيرس على محمل الجد.
فيما يلي أهم التحديات التي أرى أن الشركات تواجهها عندما تبدأ في مواجهة هذه الأرض الرقمية المجهولة.
1. تحديد أي ميتافيرس إلى السوق
التحدي الأول هو أيضًا التحدي الأكثر وضوحًا. على الرغم من المفاهيم الخاطئة الشائعة ، فإن ميتافيرس ليس مكانًا واحدًا. بدلاً من ذلك، إنه نظام بيئي من العوالم الافتراضية الغامرة التي تتنافس جميعها لاستضافة المستخدمين والأحداث وألعاب اللعب من أجل الربح وكل شيء آخر يجعل هذه المنصات بدائل مثيرة ومكملات للواقع المادي.
يوجد حاليًا العديد من اللاعبين الرئيسيين في الفضاء، بما في ذلك Decentraland و Sandbox و Roblox. يجب على المعلنين المحتملين دراسة كل من هذه الأنظمة الأساسية، وتطوير معرفة عملية بالتركيبة السكانية، وتكاليف الأراضي، وفرص النمو، والمستخدمين الشهريين قبل تحديد المكان الذي يستهدفونه فيما بعد التسويق.
منصة Roblox، على سبيل المثال، تلبي عمومًا فئة ديموغرافية أصغر سناً، ويجب أن تدرك الشركات أن إنفاق الدولارات على الإعلان في هذا ميتافيرس معين سوف يتجه نحو التعرض للمراهقين وأوائل العشرينات. من ناحية أخرى ، تضع Decentraland نفسها كمنصة للبالغين المهتمين بالأحداث الكبرى التي لا تُضاهى مثل أسبوع الموضة ميتافيرس الذي أقيم في أواخر مارس.
بمرور الوقت، من المحتمل أن تزداد الفروق بين هذه المنصات فقط، مما يجعل الأمر أكثر إلحاحًا أن تبذل الشركات العناية الواجبة في اختيار مواقع الهبوط الافتراضية الخاصة بها.
2. فهم وسائل المشاركة
ربما يكون هذا هو التحدي الأكثر صعوبة والأكثر أهمية الذي تواجهه الشركات وشركات الإعلان حاليًا عند الاقتراب والتفاعل مع ميتافيرس . يختلف منطق ولوجستيات التسويق في أماكن مثل Decentraland و Sandbox بشكل كبير عما هو عليه في العالم المادي، ويمكن تفسير الفجوة بهذه المصطلحات البسيطة والموجزة : يريد مستخدمو ميتافيرس تجربة أصيلة.
هذا ليس عالم اللوحات الإعلانية والإعلانات التجارية والإعلانات المطبوعة وإعلانات البانر. حقبة التسويق تلك، التي لا تزال معنا كثيرًا ، لم تحاول إخفاء إعلاناتها على أنها أي شيء آخر غير المحاولات الواضحة لجذب انتباهك والحصول على عملك.
لكن عالم التسويق في ميتافيرس مختلف، لا يتعلق بعروض أحادية البعد لمنتجك بقدر ما يتعلق بإنشاء تجارب إبداعية عالية التفاعل وثلاثية الأبعاد. لنأخذ مثالًا وثيقًا بشكل خاص: حديقة غوتشي Gucci Garden.
في مايو 2021، استضافت شركة الأزياء الإيطالية غوتشيمساحة افتراضية لمدة أسبوعين على منصة Roblox metaverse. مع دخولهم حديقة غوتشي، تحول مستخدمو لعبة roblox إلى تماثيل عارية ومجهولة الوجه. من خلال المرور عبر كل غرفة في مساحة المعرض، والتي تضم أفنية وحفلات في الحديقة ومترو الأنفاق و "مستويات" أخرى تذكرنا بألعاب الفيديو التقليدية، تمتص العارضات تدريجياً ملامح محيطهم.
بنهاية التجربة - والتي تضمنت أيضًا عناصر مخفية مثل الفساتين والنظارات الشمسية التي يمكن للمستخدمين شراؤها باستخدام Robux - تم تزيين الصورة الرمزية المؤقتة الخاصة بك بألوان وأنماط نابضة بالحياة تعكس تجربة السفر عبر مكان غوتشي الغريب والساحر أحيانًا.
في حين أن حديقة غوتشي ليست بأي حال من الأحوال نوعًا من المغامرة المبهرة ذات الرسومات المتألقة وأسلوب اللعب المثير، فهي مثال مثير للإعجاب نسبيًا لكيفية تعامل الشركات مع المستخدمين ميتافيرس لحدث حي يتنفس أكثر ديناميكية بكثير من تقنيات التسويق التقليدية.
يعني التسويق في ميتافيرس إطلاق المزادات وفتح المعارض واستضافة الحفلات وإعطاء المستخدمين وصورهم الرمزية شيئًا مثيرًا للفضول وغير مسبوق لم يروه من قبل. مهما كانت الصناعة التي تعمل فيها أو المنتجات التي تتطلع إلى الارتقاء بها، فإن تصور شيء من هذا القبيل سيثبت أنه مهمة مهمة، ولكنها جديرة بالاهتمام تمامًا.
3. قياس الأداء
تشمل مؤشرات الأداء الرئيسية كل شيء بدءًا من القياسات المالية مثل صافي الربح والإيرادات والمبيعات، إلى المقاييس التي تركز على العملاء مثل الاحتفاظ بالعملاء ورضاهم.
يكفي القول ، إن التسويق في ميتافيرس لن يصلح للعديد من مؤشرات الأداء الرئيسية هذه في هذه المرحلة في التطور المستمر لمنصات الأطفال هذه. بدلاً من ذلك، يجب أن تركز الشركات ومديروها التنفيذيون على قياس واحد فوق كل المقاييس الأخرى: المشاركة. كلما زاد عدد شركات المستخدمين الذين يمكنهم المشاركة والترفيه من خلال تجاربهم التسويقية، يجب اعتبار المشروع أكثر نجاحًا.
في حين أن مؤشر الأداء مثل "النقرات" إلى موقع الويب الخاص بك على Web2 قد يصبح في النهاية أداة قياس مهمة، يكفي الآن أن تنجح على مستوى الوعي بالعلامة التجارية في هذه العوالم الافتراضية.
في غضون عدة سنوات، عندما يتجمع ملايين الأشخاص في Sandbox و Decentraland ومنصة Meta القادمة metaverse Juggernaut ، ستكون الشركات التي تعمل بجد على المشاركة لفترة أطول في وضع ممتاز لبدء تقديم مجموعة أخرى من مؤشرات الأداء الرئيسية الأخرى.